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Sommaire - Jeux de Rôle et Jeux Vidéo - Les pirates du lac d’Altalith |
"Les pirates du lac d’Altalith " de Jean-Michel Abrassart
Le Capitaine Rock Le groupe d’aventuriers va donc aller faire un petit tour en bateau sur le lac... La raison la plus classique pour justifier cela est qu’ils se font embaucher par la Haute Guilde pour ramener la tête du Capitaine Rock. Une autre raison possible est qu’ils ont commis des actes délictueux dans un scénario précédent de votre campagne (votre voleur a par exemple dévalisé la mauvaise maison de la Haute Terrasse...) et qu’ils ont été condamnés par le tribunal de Laelith à purger une peine de plusieurs années comme galérien sur une des embarcations du Roi-Dieu... Peu importe : une fois qu’ils seront sur le lac, leur bateau sera attaqué par un Kraken et subira d’importants dommages (un coup de tentacule le brise en deux). Les aventuriers réussissent à ne pas se noyer en attrapant une planche en bois à la dérive. Quelques heures plus tard, ils se réveillent sur la plage d’une île nommée le Rocher Brise-Lame. L’île est bien évidemment la base secrète du Capitaine Rock et de son équipage de pirates. Le Capitaine Rock est un huvalinien (voir “ Laelith ”, p. 96) : les huvaliniens sont originaire de la Fédération des Comtés d’Egonzasthan (une région à l’est de Laelith). Ils ont une queue de lézard (avec laquelle ils peuvent attaquer) et ont des capacités limitées de lévitation. Les aventuriers ont perdu l’ensemble de leur équipement dans leur naufrage et il est impossible de rejoindre la côte à la nage. Il ne leur reste plus qu’à explorer l’endroit, qui est recouvert d’une jungle relativement dense. Comme la région de Laelith est plutôt tempérée, votre groupe d’aventurier peut deviner que la jungle du Rocher Brise-Lame a une origine magique. La cause en est qu’un temple dédié à “ Celui qui ne peut pas être nommé ” (alias Chtulhu ?) s’y trouve. Des Utruz (voir “ Laelith ”, p. 90) vivent sur le Rocher Brise-Lame. Ce sont des hommes-poissons qui vivent sur les berges du lac d’Altalith et qui vénèrent “ Celui qui ne peut pas être nommé ”. Ils ne parlent pas le commun et ils ont perdu au cours des siècles la capacité de respirer sous l’eau. Légende de la carte : 1 - Endroit où les aventuriers s’échouent. Le Temple Le temple dédié à “ Celui qui ne peut pas être nommé ” a été battit par les Anciens (la nature de ces “ Anciens ” reste encore à déterminer) avant le Châtiment. Il s’agit de ruines très anciennes et particulièrement malsaine (imaginez un temple dédié à Chtulhu !). Le temple est un vortex magique qui relie l’île à l’archipel de Malienda (l’archipel est décrit dans le supplément “ Casus Belli ” HS11 : “ SanDragon ”). Le Rocher Brise-Lame est en fait carrément une île de l’archipel de Malienda qui a été déplacée magiquement dans le lac d’Altalith. A ce propos, signalons que l’espèce des Utruz est apparentée à celle des Siréniens (voir “ SangDragon ”, p. 52), des hommes-poissons qui vivent pour leur part dans les eaux de l’archipel de Malienda. Avant le Châtiment, les Anciens ont été chercher des esclaves Siréniens sur l’archipel de Malienda et les ont ramenés de force à Tanith-Lenath. Les Siréniens ont servit de main-d’œuvre aux Anciens pour bâtir des temples aux dieux innommables que ceux-ci vénéraient. Le Châtiment s’est finalement abattu sur la cité sous la forme d’un tremblement de terre qui souleva la plaine... En surface du temple vit une tribu de babouins géants, qui en protègent l’accès. Dans les profondeurs de celui-ci se trouve le Kraken (celui qui a attaqué le bateau des aventuriers au début du scénario). Une de ses tentacules enserrent le coffre du Capitaine Rock, où est placé l’œil noir. L’œil noir est un globe qui permet de voir dans le passé, le présent et le futur à n’importe quel endroit du continent. Néanmoins, il faut que le personnage ait la compétence “ Art Magique ” à +3 pour pouvoir l’activer. Vos personnages joueurs auront-ils le courage et la puissance d’attaquer un adversaire aussi redoutable ? Retour au sommaire |